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TUhjnbcbe - 2024/12/13 18:10:00

早在94年,当时比较高端的电脑,先从如何开机开始,到简单的DOS命令,再到键盘打字,然后是简单的办公软件。

另外要说明一下背景。那时学校德育的重头是让学生们远离“三室一厅”——游戏室、录像室、台球室和营业性舞厅。尤其是游戏室,让家长老师大伤脑筋,孩子们想尽一切办法逃离家长的视线沉迷其中,浪掷光阴与金钱,结交各种损友。

在对待游戏的态度上,绝大多数的家庭以及教育工作者,都对这一现象持无比痛恨与敌对的态度,所以,时有“让政府来取缔游戏”的极端诉求,更有后来的把“网瘾”定义为心理疾病以及饱受争议的“电击”疗法。

严重的错误归因,不但解决不了问题,而且偏离了事实。让政府来管游戏,不如自己来管好自家孩子更靠谱。游戏已经是个无处不在的商业帝国,它的研发与推广是合乎法律的,那么,它按商业的逻辑来争夺所有人(尤其是学生党)的注意力,虽然让人无奈但又无可厚非。我们不能因愤怒则加入“受害者联盟”求个安慰,而忽略问题的核心——我们如何保护自己和孩子的宝贵的注意力资源!

从我们自身经历来说,玩游戏会入迷,这个一点儿也不难理解。我觉得以下几方面是游戏致人成瘾的深层原因。

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提供了丰富的可能性

快乐体验,冒险体验,恐惧体验,每一款游戏都是一个新世界,都有探索的乐趣。格斗、冒险、战略、竞技等都让人身临其境。现实的人生不可更改,而在游戏世界里把虚拟的人生赋予各种可能。正是游戏提供的多种可能性,让人感觉可以活上几辈子,活出自己想要的角色,来对抗生活中遇到的无比坚硬的确定性。

2

实现英雄梦想

大脑的激素水平是和场景匹配的,它分不清理想还是现实。而对于绝大多数人来说,无论孩子还是成人,都有过英雄梦。在游戏里恰好可以“实现”这个梦想,在那个虚拟世界,可以驰骋疆场,杀敌守城。你是某个世界与命运的控制者,可以做从来没有做过的事,做生活中不敢做和不敢想的事。真实世界不唯自己而存在,而游戏的场景可以实现虚幻的自我求证与自我实现。

3

满足社交需求

这个说法听起来可能让人不服气。实际上,在这个虚拟世界里,“人”才更符合哲学上的定义——各种社会关系的总和。我们批判那些宅男腐女,而他们在游戏里却是结成各种团队、临时伙伴、联盟,为一个共同目标彼此忠诚的人,在那个场景中实现大量的社交需求。尤其是角色的置换,从激素水平上来说,其心理反应(如同情、怜悯等)和现实并无多大的区别,那是一种集体潜意识的回归与存在。

4

高度符合学习心理

《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔(JaneMcGonigal),在她的近百万级收视量的TED演讲提到,游戏让玩家乐此不疲的四个秘密武器:目标、规则、反馈系统、自愿参与。

◆目标:明确+易实现(可量化+可分解);

◆规则:少+简单;

◆反馈:及时+具体

上述三条达成,也就实现了自愿参与。

这正是我们当下的教育场景里所面对的尴尬事实,那些行为科学、认知原理、心理规律在商业帝国与游戏世界里被用到极致,而家庭与学校环境里竟然还在把政治正确放在第一位,哪里是在研究人呢?

我们分析“为什么游戏会让人上瘾”,真正的目的在于,通过这些规律尽早地从自身出发,从家庭开始,让孩子们在学业与游戏之间少一些选择上的自律消耗,保护好我们不能再生、无比宝贵的注意力资源。

比如,上述的第四条中的四个秘密,用于学习和生活目标的设计是太有价值了。

另外,不仔细读的话,一定有人会认为我刚才在写游戏的好处。事实上,我想说的是,人的成长早期的感知觉、认识的发展应该有75%的占比在自然世界里完成(这个数据并非我信口开河,这是学术上的数据)。因此,不可代替的、对成长更具有(潜在)价值的是真实世界和真实的关系。所以,我们应该通过游戏的原理来打“知已知彼”的有备之战,和商家“抢”理性认识,和游戏“抢”时间,和社会“抢”孩子……

我们既要向游戏设计者们虚心学习,又要在必要时警惕甚至抵制手机或电脑游戏。我在前面的文字在多次提到,你可以在

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